2015年6月22日 星期一

脊椎動物追追追

        參加昌宏辦的sci-flipper備課party,看到一位老師分享了脊椎動物翻卡的遊戲,就是把所有的牌都蓋起來,學生輪流翻牌,每次翻2張,如果翻到相同類別的生物,就算得分,可以把這2張牌取走,還可以繼續翻2張,如果這2張無法配對,則需蓋牌換下一個人翻牌。看完之後突然想到可以把這種配對的翻牌遊戲改成拔毛雞的桌遊遊戲方式(可參考http://www.kidsbook.com.tw/books/view_book.asp?id=838),拔毛雞也是一種配對考驗記憶的遊戲,而生物分類的單元剛好很多資訊是需要記憶的,很適合把它設計成類似拔毛雞的遊戲。
        我的設計器材:
1.地圖一張(我設計了40格、24格、18格3種大小的地圖,上面有類似大富翁的格子,這些格子裡面每一格有一種動物類別的名稱,總共有6種生物類別:軟骨魚、硬骨魚、兩生類、爬蟲類、鳥類、哺乳類)。地圖中間我放了了6個圖片,這6個圖片剛好是六類脊椎動物軟骨魚、硬骨魚、兩生類、爬蟲類、鳥類、哺乳類。

第一版40格地圖,中間卡通圖樣沒有包含6大類的脊椎動物

第二版地圖,地圖縮小,遊戲玩家的距離會拉近,且中間包含六大類的脊椎動物圖
2.圖卡很多張:這些圖卡有動物照片及6類脊椎動物的特徵(特如都能用圖片呈現最好,我後來來不及用,只用文字呈現)


3.玩家公仔:可自行準備,我平常有收集公仔的習慣,我準備了很多脊椎動物的公仔,一人一隻。
4.撲克牌:每人發10張,當作點數。

我上課的流程:
1.請同學先回家預習,寫各類脊椎動物特色的學習單。
2.上課發下地圖、圖卡及圖卡類別對照表(以免同學搞不清楚正確答案--是否發放老師可自行決定,沒發也很好玩,同學會討論,缺點是有部分同學可能會將錯就錯><)。
3.請同學不翻書,將圖卡分成六大類脊椎動物,放在地圖中央相對應的卡通圖案上,例如軟骨魚的圖卡就放在軟骨魚的卡通上。
4.老師檢查,圖卡是否正確,老師只會告訴同學哪一堆不完全正確,此時同學可以翻書再檢查。直到全部正確。(此步驟在確認同學大多數知道這些圖卡屬於哪些類別的生物)
5.開始進行組內遊戲練習:
(1)請同學每人選一隻公仔(我用封口袋裝好了,一袋4隻,每人領取一隻,當遊戲角色)
(2)將公仔放在地圖上,每隻公仔間格距離要相同
(3)每一個格子都只能放一隻公仔,不能2隻在同一個格子上。
公仔放在格子上的模樣

(4)每人領取10張撲克牌
(5)同學將圖卡全部蓋起來,排列整齊(不整齊也可以),但是每張卡必須分開,不可重疊。
(6)決定翻牌順序後,開始翻圖卡,每次只能翻一張
(7)翻出的圖卡如果跟下一格的動物名稱相符,則可往下移動一格,並可繼續翻牌,如果下一張圖卡也與下一格又相符(例如圖卡是麻雀,下一格格子是鳥類,則公仔可往鳥類移動),圖卡與下一格相同可以繼續翻下去。
(8)如果不相符,則把翻開的圖卡蓋起來,換一個人翻牌。
(9)如果追到對手該如何移動
   狀況一:公仔A如果要往前移動,因為下一格已經有公仔B位在爬蟲類格子上,所以該格子已不能再有其他公仔站上去,所以公仔A必須翻到兩生類的圖卡,才可以往前移動。

狀況二:公仔A如果要往前移動,因為下2格已經有公仔B、公仔C位在爬蟲類及兩生類的格子上,所以該格子已不能再有其他公仔站上去,所以公仔A必須翻到鳥類的圖卡,才可以往前移動。

(10)當跳過其他對手公仔的時候,可以從對手抽取一張撲克牌。
(11)遊戲結束:老師可以設定遊戲時間,或是有人點數規0時結束。
(12)計分方式:算守中剩下的撲克牌數量,多者為勝。

*跨組PK玩法
等各小組內熟悉遊戲玩法之後,我進行了一次跨組PK
我的組別共分7組,我把1-4組設一個群組、5-7組設一個群組。
群組內的A咖共玩一組遊戲,互相PK。B咖跟B咖PK。以此類推。
遊戲結束之後,回到自己的組別,老師統計小組撲克牌數目,決定勝利組組別。
老師可以計分(基本分60分,撲克牌1張1分,60+4人撲克牌總和=該次團體分數)或是送獎品。



*這遊戲也可以玩SCI-FLIPPER的配對翻卡遊戲
*地圖越小越好玩,每個人最好差距約3-4格,地圖以12-15格大小為宜。

                                                                   同學上課實況

沒有留言:

張貼留言