2015年10月23日 星期五

104學年度3-2酵素活動心得

今年的酵素實驗課程
1.利用午餐時間請學生咀嚼白飯3分鐘,感受嘴巴產生的甜味
2.於前一節課下課,預先收集學生唾液分2杯,一杯放置室溫,一杯煮沸10分鐘
3.第1節:先上實驗3+-2口水實驗
   (1)請同學依據課本實驗規劃把4跟試管的內容物裝好,再放到指定的水浴槽中(33度、4度)8'
   (2)請同學到講台前,先詢問同學中午咀嚼飯的感覺,同學:甜甜的,師:你認為什麼物質產生         甜味。生:口水、水、飯、糖。
        再討論4根試管的設計是要探討什麼因素。
        A澱粉液、唾液、33度----------->加本氏液
        B澱粉液、清水、33度----------->加本氏液
        C澱粉液、煮沸過口水、33度-->加本氏液
        D澱粉液、口水、0-4度---------->加本氏液
        Q1:為什麼最後用本氏液?測糖(口中有甜味,所以用本氏液檢測)
        A、B-->比較口水與清水的差異
        A、C-->比較煮沸與沒煮沸的差異
        A、D-->比較低溫與33度的差異
        完成實驗、討論問題、完成習作討論題
       
    (3)第二節課:
         A.引起動機:師問:咀嚼白飯有甜味原因?(可能有糖)
                              師問:口水實驗後來發現-->確實有糖的出現
                                        何種狀況沒有糖或少糖出現-->高溫煮過、低溫
                              師問:糖哪裡來的?學生:口水、煮過的口水、澱粉變來的
                                       (師問:真的嗎?如何證明嗎)
         B.糯米紙實驗觀察:2個培養皿、各放糯米紙+碘液、一組滴水、一組吐口水-->觀察
         C.討論觀查結果:
             口水組-->藍色減少-->老師問:藍色表示糯米紙成分為何?藍色減少表示什麼減少了?      
         D.總結:甜味來源
                      線索:澱粉減少、有糖出現、口水沒有糖、煮過沒有糖、水沒有糖
                      結論:糖的由來-->應該是澱粉來的
                      澱粉-->口水作用-->變成糖(口水中可以把澱粉變成的物質稱為酵素)
         E.酵素的介紹:成分、功能、專一性、重複性、作用場所、影響因子



後記:明年想要的上課流程
1.第一堂:吃飯、討論甜味來源、設計實驗檢驗糖哪裡來?證明真的有糖的存在(是水、口水、澱粉、還是澱粉+口水、還是煮過的口水)+糯米紙實驗(發現口水+澱粉,由顏色變化會發現澱粉會變少)。核心:1.引導同學感受口水與米飯的作用,發現產生甜味思考如何證實?2.糯米紙實驗:發現澱粉會減少
2.做口水實驗(老師可安排各組檢核一種因子,不要大家檢核的都相同),練習自己設計執行實驗。最後統整得到澱粉經由口水作用產生糖的結論-->產生甜味。

2015年8月22日 星期六

小朋友蘇荷美術課-粉蠟筆、對比顏色

蘇荷美術第三堂課~對比色、使用粉蠟筆。
老師將小朋友的蠟筆的外部包裝紙已被拆下,讓小朋友可以寫、畫、圖做大面積的上色,然後魚的型態不先畫線,而是用塗抹的方式將魚身畫出來,就不會有顏色超出線的問題。然後用不同的顏色堆疊上出不同的顏色,另外可以用硬的尖物劃出魚身的花紋,可用蠟筆畫也可以用尖物刻畫(但是粉蠟筆的顏色要塗抹夠厚)。小羽的還有點像魚,芊芊的魚形狀~~我猜是河豚吧


小朋友蘇荷美術課~衛生紙團項鍊

蘇荷美術第二堂課~將衛生紙撕成長條狀,然後淋上白膠水(白膠水必須加水調成有點液態狀),再加入顏料..忘了是先加顏料還是白膠水。然後再用手將這些原料揉捏、混和、塑型,押入各種種子做造型(種子可以用其他試飾品替代),插入勾環,放入烤箱烘乾(避免種子發芽)、風乾--完成。


小朋友蘇荷美術課~調色

第一堂課:將海棉片捲起來,然後用橡皮筋把海綿綁在細竹棒的一端,然後用這工具調顏色,並將顏料塗抹在畫紙上。




2015年6月22日 星期一

脊椎動物追追追

        參加昌宏辦的sci-flipper備課party,看到一位老師分享了脊椎動物翻卡的遊戲,就是把所有的牌都蓋起來,學生輪流翻牌,每次翻2張,如果翻到相同類別的生物,就算得分,可以把這2張牌取走,還可以繼續翻2張,如果這2張無法配對,則需蓋牌換下一個人翻牌。看完之後突然想到可以把這種配對的翻牌遊戲改成拔毛雞的桌遊遊戲方式(可參考http://www.kidsbook.com.tw/books/view_book.asp?id=838),拔毛雞也是一種配對考驗記憶的遊戲,而生物分類的單元剛好很多資訊是需要記憶的,很適合把它設計成類似拔毛雞的遊戲。
        我的設計器材:
1.地圖一張(我設計了40格、24格、18格3種大小的地圖,上面有類似大富翁的格子,這些格子裡面每一格有一種動物類別的名稱,總共有6種生物類別:軟骨魚、硬骨魚、兩生類、爬蟲類、鳥類、哺乳類)。地圖中間我放了了6個圖片,這6個圖片剛好是六類脊椎動物軟骨魚、硬骨魚、兩生類、爬蟲類、鳥類、哺乳類。

第一版40格地圖,中間卡通圖樣沒有包含6大類的脊椎動物

第二版地圖,地圖縮小,遊戲玩家的距離會拉近,且中間包含六大類的脊椎動物圖
2.圖卡很多張:這些圖卡有動物照片及6類脊椎動物的特徵(特如都能用圖片呈現最好,我後來來不及用,只用文字呈現)


3.玩家公仔:可自行準備,我平常有收集公仔的習慣,我準備了很多脊椎動物的公仔,一人一隻。
4.撲克牌:每人發10張,當作點數。

我上課的流程:
1.請同學先回家預習,寫各類脊椎動物特色的學習單。
2.上課發下地圖、圖卡及圖卡類別對照表(以免同學搞不清楚正確答案--是否發放老師可自行決定,沒發也很好玩,同學會討論,缺點是有部分同學可能會將錯就錯><)。
3.請同學不翻書,將圖卡分成六大類脊椎動物,放在地圖中央相對應的卡通圖案上,例如軟骨魚的圖卡就放在軟骨魚的卡通上。
4.老師檢查,圖卡是否正確,老師只會告訴同學哪一堆不完全正確,此時同學可以翻書再檢查。直到全部正確。(此步驟在確認同學大多數知道這些圖卡屬於哪些類別的生物)
5.開始進行組內遊戲練習:
(1)請同學每人選一隻公仔(我用封口袋裝好了,一袋4隻,每人領取一隻,當遊戲角色)
(2)將公仔放在地圖上,每隻公仔間格距離要相同
(3)每一個格子都只能放一隻公仔,不能2隻在同一個格子上。
公仔放在格子上的模樣

(4)每人領取10張撲克牌
(5)同學將圖卡全部蓋起來,排列整齊(不整齊也可以),但是每張卡必須分開,不可重疊。
(6)決定翻牌順序後,開始翻圖卡,每次只能翻一張
(7)翻出的圖卡如果跟下一格的動物名稱相符,則可往下移動一格,並可繼續翻牌,如果下一張圖卡也與下一格又相符(例如圖卡是麻雀,下一格格子是鳥類,則公仔可往鳥類移動),圖卡與下一格相同可以繼續翻下去。
(8)如果不相符,則把翻開的圖卡蓋起來,換一個人翻牌。
(9)如果追到對手該如何移動
   狀況一:公仔A如果要往前移動,因為下一格已經有公仔B位在爬蟲類格子上,所以該格子已不能再有其他公仔站上去,所以公仔A必須翻到兩生類的圖卡,才可以往前移動。

狀況二:公仔A如果要往前移動,因為下2格已經有公仔B、公仔C位在爬蟲類及兩生類的格子上,所以該格子已不能再有其他公仔站上去,所以公仔A必須翻到鳥類的圖卡,才可以往前移動。

(10)當跳過其他對手公仔的時候,可以從對手抽取一張撲克牌。
(11)遊戲結束:老師可以設定遊戲時間,或是有人點數規0時結束。
(12)計分方式:算守中剩下的撲克牌數量,多者為勝。

*跨組PK玩法
等各小組內熟悉遊戲玩法之後,我進行了一次跨組PK
我的組別共分7組,我把1-4組設一個群組、5-7組設一個群組。
群組內的A咖共玩一組遊戲,互相PK。B咖跟B咖PK。以此類推。
遊戲結束之後,回到自己的組別,老師統計小組撲克牌數目,決定勝利組組別。
老師可以計分(基本分60分,撲克牌1張1分,60+4人撲克牌總和=該次團體分數)或是送獎品。



*這遊戲也可以玩SCI-FLIPPER的配對翻卡遊戲
*地圖越小越好玩,每個人最好差距約3-4格,地圖以12-15格大小為宜。

                                                                   同學上課實況